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Documents  Médias et jeunesse | enregistrements trouvés : 2

     

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- 176 p.
Cote : HQ799.2.M35 L432e.F 2021

À l'heure où les enfants ont accès, dès le plus jeune âge, à un large éventail d'appareils technologiques, à l'heure où les adolescents passent pratiquement la moitié de leur temps d'éveil devant un écran - un phénomène amplifié par la pandémie - , il est temps de faire le point sur la situation. Qu'en disent les experts?
Ce livre vise à démonter les mythes qui circulent impunément au sujet des technologies et qui ne font que multiplier les écrans dans les maisons et les écoles, en plus d'accroître le temps que nos enfants et nos élèves passent devant ceux-ci.
'' Jamais n'avons-nous autant utilisé de moyens artificiels pour motiver nos enfants. Et jamais nos enfants n'ont été aussi démotivés et inattentifs.''
Lorsqu'un jeune se trouve plusieurs heures par jour dans un monde virtuel, il y a une perte d'opportunités de relations interpersonnelles, qui sont cruciales à son éducation et au développement sain de sa personnalité. Contrairement à ce que l'on pense, la meilleure préparation pour faire un usage responsable des technologies ne consiste pas à accumuler les heures devant un écran, mais plutôt à expérimenter librement, au contact de la réalité.
À l'heure où les enfants ont accès, dès le plus jeune âge, à un large éventail d'appareils technologiques, à l'heure où les adolescents passent pratiquement la moitié de leur temps d'éveil devant un écran - un phénomène amplifié par la pandémie - , il est temps de faire le point sur la situation. Qu'en disent les experts?
Ce livre vise à démonter les mythes qui circulent impunément au sujet des technologies et qui ne font que multiplier les ...

Médias et jeunesse ; Cyberculture ; Technologie et jeunesse ; Médias ; Internet - Aspect social ; Web et culture numérique

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Background: This study investigates how children and adolescents with autism spectrum disorder (ASD) make use of computer gaming and computer-mediated communication (CMC) in comparison to their nonautistic peers. Method: Parents filled out a standardized questionnaire on media use, gaming disorder (GD), and CMC. Sixty-two boys with a diagnosis of ASD aged 4 to 17 years (mean = 11.5; SD = 3.2) were compared to 31 healthy control boys (mean = 11.5; SD = 3.7). Results: Children and adolescents with ASD used CMC less frequently than their nonautistic peers but played video games for longer times than the controls. They preferred playing alone rather than in company of others and less frequently in multiplayer mode. Levels of GD symptoms were higher in boys with ASD. Conclusions: Children and adolescents with ASD seem to be an especially vulnerable subpopulation for GD. For them, the gaming situation (alone and in single-player mode) and CMC behavior seem to correspond to social patterns in real life. Our findings also provide support for the inclusion of offline gaming in the GD definition.
Background: This study investigates how children and adolescents with autism spectrum disorder (ASD) make use of computer gaming and computer-mediated communication (CMC) in comparison to their nonautistic peers. Method: Parents filled out a standardized questionnaire on media use, gaming disorder (GD), and CMC. Sixty-two boys with a diagnosis of ASD aged 4 to 17 years (mean = 11.5; SD = 3.2) were compared to 31 healthy control boys (mean = ...

Jeux vidéo et adolescents ; Troubles du spectre de l'autisme chez l'enfant ; Troubles du spectre de l'autisme chez l'adolescent ; Jeux vidéo et enfants ; Médias et adolescents ; Médias et jeunesse

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